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Vous trouverez ici un léxique des mots techniques utilisés sur ce site. Les sources sont diverses : internes, Wikipedia ou spécialistes, si des éléments ne sont pas clairs, n'hésitez pas à contribuer ou nous le faire savoir.


 

Avatar

En informatique, un avatar est un personnage représentant l'utilisateur d'un système (la photo liée à votre compte sur un forum de discussion en ligne par exemple) et dans les applications 3D immersives (la plupart du temps de forme humaine, mais peut faire appel à n'importe quelle représentation : animal, objet, ...).

Dans les outils tels les métavers (univers 3D en ligne multi-utilisateurs cf-definition plus bas), l'avatar permet d'utiliser un mode de communication non verbal, ce qui permet d'enrichir les possibilités en discussion à plusieurs individus. Dans une réunion entre sites distants, il est par exemple possible de montrer par un geste que l'on veut prendre la parole, sans couper le flux de la conversation comme dans les outils de conférence à distance classiques.

L'avatar est aussi l'interface avec le monde virtuel et permet d'interagir avec l'envrironnement ou de créer des objets.

BCI - Brain Computer Interface

Une interface neuronale directe - aussi appelée BCI (Brain-Computer Interface : Interface Cerveau-Machine, ou encore Interface Cerveau-Ordinateur) est une interface de communication directe entre un cerveau et un dispositif externe (un ordinateur, un système électronique, etc.).

Cross-media

Le cross-média est le principe de la mise en réseau des médias. Dès lors, l’enjeu et l’intérêt des stratégies cross-média est de faire naître de ses interactions, des synergies générant des services à valeur ajoutée. On parle aussi de transmedia, lorsque le récit est conceptualisé au sein d'un univers et socialise l'information.

Haptique

L’haptique désigne la science du toucher, par analogie avec acoustique ou optique . L’haptique englobe le toucher et la perception du corps dans l’environnement.

Les interfaces haptiques les plus simples et plus courantes sont des "souris" à retour de force, qui peuvent donner les sensations de resistance ou de texture lorsque l'on interagit avec un objet en 3D. Les volants à retour de force pour jeux vidéos ou simulateurs de conduite peuvent être classés dans les interfaces haptiques.

Métavers

Le métavers (de l'anglais metaverse, contraction de meta universe, c'est-à-dire méta-univers) est un monde virtuel, créé artificiellement par un programme informatique, hébergeant une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars pouvant s'y déplacer, y interagir socialement et parfois économiquement. Ils peuvent également interagir avec des agents informatiques.

Ce cyberespace peut simuler le monde réel ou non. Il peut reproduire les lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat ou la géographie. Ou au contraire s'affranchir de ces limitations physiques.

MMOG

Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l'anglais massively multiplayer online game, parfois encore abrégé en MMO) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet.

Réalité Augmentée

La réalité augmentée (en anglais Augmented Reality) désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Elle désigne les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images.

Elle s'applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d'image virtuelle aux images réelles) qu'aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives.

Realité Augmentée - Démo

Sur papier : Téléchargez et imprimez le document en cliquant ici =>  TAG_SUBOCEANA et présentez le à votre WebCam, (qui doit être branchée, et cliquer sur le bouton 'Autoriser' dans la fenêtre ci-dessous).

Tag_Suboceana_Terre_Mobile


Sur Smartphone: Le QR Code ci-contre donne un lien vers une image à afficher sur votre mobile. Scannez et présentez votre smartphone avec l'image vers votre WebCam d'ordinateur (qui doit être branchée, et cliquer sur le bouton 'Autoriser' dans la fenêtre ci-dessus). Attention à l'auto-rotation de l'écran du téléphone, et aussi à sa luminosité. 

Démo basée sur FLAR.

Réalité Mixte

La réalité mixte est un procédé qui relie les mondes physiques et numériques, les mondes réels et virtuels. En pratique, cette hybridation se traduit au niveau de la perception visuelle par un mélange entre des informations données par l’environnement physique de l’utilisateur et des informations calculées et produites par un système informatique.

Le mécanisme permet à des objets et personnes réelles et virtuelles de coexister et interagir dans l’environnement de l’autre en temps réel. par exemple, grâce à des objets commandés via l’internet, les avatars peuvent déclencher des actions dans le monde réel.

Réalité Virtuelle

La réalité virtuelle est une simulation informatique interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique, d'environnements réels ou imaginaires.

La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel »

Voir aussi la définition de "Virtuel", plus bas.

Transmedia

Le transmédia (de l'anglais transmedia) est une méthode de développement d'œuvres de fiction ou de produits de divertissement qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers de fiction et exploiter des franchises commerciales, chaque support employé développant un contenu différent.

Virtuel

Ce mot est devenu très à la mode depuis l'explosion des techniques informatiques ouvrant des possibilités quasiment infinies de communication en réseau à l'échelle mondiale, sans contact physique entre les personnes ainsi mises en relation.

Le virtuel est souvent opposé à tord au réel : le fictif s'oppose au réel, mais le virtuel s'oppose à l'actuel. L'exemple le plus utilisé pour l'illustrer est "L'arbre est virtuellement présent dans la graine". C'est pourquoi on parle de réalité virtuelle lorsque l'on montre par des techniques informatiques des choses qui ne sont plus, qui n'existent pas encore.

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